爱下书小说网 > 惊天大太监,转生文学少女 > 161、逆转的最后希望(4K第一章)
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    最终,米村秋音成功的说服了梅原千矢以及FairyStory那边。

    下款游戏,将以「惊天Studio」授权,「FairyStory」协力开发的名义来制作。

    说白了.

    就是包括梅原千矢在内的惊天Studio三个人出创意、出IP。

    而FairyStory这些人则出力,来维持制作。

    而米村秋音一边负责游戏制作,一边也负责在两个工作室中间牵线搭桥。

    其实某种程度上,这两个工作室合体才算得上是完全体,在合作期间,其实梅原千矢和千岛琉璃子直接搬到FairyStory那边去进行工作才是最合理、效率最高的做法。

    只不过..

    出於对梅原千矢性格的了解,为了防止两边产生冲突,最终米村秋音没有这麽做。

    而是老老实实的让梅原千矢和千岛琉璃子就在原本的地方办公,她负责在两头协调。

    身为制作人,处理好这方面的事情,本身就是她的职能之一。

    而在确定的合作模式以後,接下来要确认的...

    就是具体的制作方向了。

    目前的FairyStory,基本是由米村时代的数字狂热旧部组成。

    但数字狂热本身也是经历过多轮扩招的..

    每个时期招来的人能力和特长都不一样。

    所以,要精准点说的话,现在这部分人,主要是在当时第一次扩大工作室规模,想要开始尝试制作JRPG时候招来的人。

    而且...

    说难听点,都不是特别精英的那部分人。

    大部分有能力、有想法的人,在数字狂热开始内斗的时候,就已经离职、另寻高就了。

    现在这批人只能算是具备不错的开发能力与经验,总人数在23人左右。

    无论从人员规模来看,还是从开发经验来看,又或者说从资金规模来看..

    现在这批人想要做出在工业水平上超过《魔女序曲:狂热》的游戏,都是毫无可能的0

    现在的数字狂热可能哪哪都不行,但就是人多,资金多。

    工作室常驻人数已经超过了140人,再加上母公司SSC经常会派遣来的技术支持人员以及大量的外包开发...

    他们在素材堆料上,是绝对可以做到碾压如今的「惊天Studio」与「FairyStory」的0

    说白了.....

    如果想要硬碰硬,他们是绝对不可能赢得了数字狂热的。

    无论是画面上,还是内容量上。

    那麽,就需要取巧。

    而这方面,就是梅原千矢和千岛琉璃子的专长了。

    对於小型独立游戏来说,有几个方面是最能够做到简单出众的..

    文案、美术,还有玩法。

    其中前两点已经在《非人类犯罪调查》中有所体现。

    作为一款披着推理游戏皮,但实际上几乎就是纯文字的游戏..

    《非人类犯罪调查》几乎是完全靠美术和剧情撑起观感和销量的。

    非要说游戏性的话,那只能用腾云驾雾来形容。

    那是基本等於没有。

    因此......米村秋音很相信..

    非人类犯罪调查,这个系列距离真正的大卖,现在只差一个真正的可玩性设计。

    而这,就是她需要负责的部分了。

    对於这个即将开始开发的新作,其实她有点没有信心..

    毕竟自己已经很久没有参与过游戏制作了。

    因此,在这款游戏开发的时候,她其实有一点点没有安全感..

    就觉得.....

    万一搞砸了呢?

    万一自己已经拼尽全力,但还是出问题了呢?

    万一..

    总之,有很多的顾虑。

    而在此时,她选择找到了刚刚和她成为搭档的梅原千矢吐槽了一下,表达了一下自己的不安心。

    然後....

    理所当然的,从梅原千矢的嘴里当然是得不到什麽安慰的。

    对方只是哈哈大笑,接着说道:「如果这个游戏最後不能成功,那一定不是我的问题,一定是你的问题。」

    「所以,比起来跟我抱怨这种不安,倒不如好好把自己的工作做好,不要让我失望。」

    「我可没兴趣听到你跟个怨妇一样始终在我旁边念念叨叨的。

    知道了的话就快滚。」

    唉...

    怎麽说呢。

    虽然早就猜到梅原千矢大概会以类似的风格回答她的问题了,但是在实际的听到以後,果然还是忍不住感叹...

    「幸好没让这家伙直接去fairystory那边办公。

    她这性格,自己能忍,千岛琉璃子也能忍。

    但是并不代表所有人都能忍。

    她有一种很强烈的直觉,一旦这家伙真的跟自己那些夥计一起干活,FairyStory很快就会开始内斗.....

    只能说,还好....

    不过..

    虽然梅原千矢的发言很刺耳。

    但是......却偏偏又给人很强的安全感。

    让人感觉,好像真的只要是她负责的部分,就一定不会出问题。

    不仅不会出问题,而且还会是史诗杰作级别。

    因此..

    接下来要做的,就是等待,并心怀期待。

    在之後两个月时间里,新作便正式的开始了初期开发工作。

    暂时还没有定下正式的发布名称,只有一个内部代号叫做「逆转」。

    工作室很多人都对这个代号感到奇怪,但是梅原千矢那边也没给出什麽解释。

    游戏的开发工作就这麽顺利的开展。

    尽管已经很久没有参与游戏开发工作了,但一旦回归岗位,米村秋音就和换了个人一样,很快就进入了状态。

    在她的引领下,很快,团队就确定了开发方向,那便是「以推理为主题的JRPG」。

    按照她的想法,团队并不需要做一个无缝的大世界,而是只需要做几个箱庭式的小地图相互连接,来达到类似大世界的效果。

    这些地图会随着主线剧情的进展逐步解锁。

    主线任务分章节制作,每个章节搭配一个大型的事件以及配套的副本。

    而在主线副本以外,还会在每个地图中塞入大量的清单式任务作为调剂。

    这些清单任务在填充内容量的同时,也用来增加游戏本身的RPG部分的养成可玩性。

    箱庭式地图+章节式的剧情推进+一定量的通马桶任务+回合制战斗玩法。

    可以说是相当典型的JRPG设计思路。

    比起大地图的清单式开放世界,这种开发方向显然是更取巧、成本更低的。

    包括《女神奇闻》《龙在人间7/8》《34号远征队》在内,都采用了类似的设计思路。

    是一个得到过验证的、绝对可行的模式。

    而作为一个成熟的制作人,当然是要学会去复制已经有过的成功模板。

    而在这个成熟模板的基础上,在具体的主线任务和副本设计上,则加入大量的解密、

    探案要素。

    而这......就是米村秋音最开始起家用到的能力了。

    梅原千矢的完美文本+千岛琉璃子的完美主美+米村秋音的完美解密以及关卡设计。

    本来到这里为止,这款游戏的完美三角都已经形成了,看起来很快就能制作出一款无敌的完美游戏了......

    然而在具体执行的时候,却出现了一些问题...

    简单来说就是,由於解谜方面的内容,并不只是单纯在副本上使用的。

    毕竟是以探案为主题,一些比较大的谜题,是需要直接融入主线之中的。

    但这个时候,就出现了梅原千矢和米村秋音之间的创作冲突问题了.

    梅原千矢是一个对自己的创作掌控欲比较强的人。

    她不喜欢被别人插手自己的创作,干涉自己的写作思路。

    但偏偏让她单独写,她根本就没法写出来合理的推理剧情。

    《非人类犯罪调查》就是前车之监。

    完全就是披着推理皮的旮旯game。

    主角的推理就用全知全能四个字就能形容了,几乎可以说没有。

    於是,米村秋音会申请介入她的创作。

    但偏偏她对此非常不配合。

    表示「你这麽会写,你干嘛不自己写剧情」。

    这让米村秋音感到非常无奈。

    她之前在数字狂热的时候,也是她来出有关剧情上的悬疑设计的建议,然後让工作室里的其他人来具体写剧情的。

    这种合作本来就是很正常的事情。

    但是梅原千矢对此却好像有些抗拒。

    她就觉得,但凡是一点点,只要有别人给她出主意,那都是干涉她写作了。

    她对此感到反感,感到不舒服。

    甚至说出了「我主线爱咋写咋写,你想搞啥推理谜题,你往那些马桶支线和副本里塞不就得了。」

    虽然也不是不行....

    但问题是,《非人类犯罪调查》,怎麽说也是一个「推理」IP啊!

    主线剧情毫无悬疑、推理要素,反而副本的推理设计感拉满。

    这真的不割裂吗!

    真的合理吗!

    最後,米村秋音在好说歹说以後,才总算劝住了她,让她做出了一定的妥协...

    大概就是,让梅原千矢给出一个大概的剧情大纲,米村秋音再根据大纲,来设计可能的悬疑点,接着让梅原千矢「酌情将这些内容加入主线剧情」。

    就这样,梅原千矢才总算配合一点了..

    在米村秋音看来,梅原千矢就是一个很难跟人团队协作,但是确实又很有能力的创作者..

    想要驾驭这样的创作者......好像......真的很不容易啊。」

    总之,在处理完问题以後,工作还是顺利开展下去了。

    久违的全力开发一款游戏,让工作室全员都感到非常兴奋,大家干劲拉满,都对未来充满期待。

    工作效率也随之提升到以日本职场来说很难以想像的地步..

    看着这样一副勃勃生机、万物竞发的模样,身为制作人的米村秋音久违的露出了欣慰的笑容。

    「这样的感觉......好像真不错啊。」

    就这样,时间不知不觉的到了12月底。

    这个时候,FairyStory那边已经完成了游戏一部分的基础框架搭建的工作,已经开始在做很多美术素材和内容填充。

    算是已经进入「全力开发」阶段了。

    而於此同时....

    一年一度的TGA游戏颁奖典礼的时候了。

    除了每年一次的各大游戏奖项颁布以外,往往在TGA上,还会有很多大作会在上面揭幕,又或者说公布全新预告。

    玩家们总能在TGA的颁奖典礼上看到一些自己期待的作品的最新动态。

    而由数字狂热开发的《魔女序曲:狂热》,也在今年的TGA上放出了全新的预告。

    和上次那个只有一些人物模型和场景模型的展示不同的是..

    这次的播片,他们放出了更多的实机内容。

    而从播片的演示来看,基本对这部作品做出一个初步的总结..

    第一,应该毫无疑问就是清单式开放世界的玩法了。

    从演示视频里已经看到了罐头味很浓的据点扫荡、送货任务等经典内容。

    并且还演示了在魔女都市内穿梭,用一些魔法载具穿梭的内容。

    第二,画面真的很好。

    已经完全是业界第一梯队的画面了。

    画风则是有点类似於最後幻想」系列的那种质感。

    有点二次元,但是看着又有点写实。

    人物都挺美型的。

    整个播片下来,就好像是以《魔女序曲》这个IP,做了一款相当有SSC风格的,最传统的清单式开放世界游戏。

    工业水平看起来非常给力。

    这个预告片出来以後,立刻在网络上引起了争议。

    一方面,拿《魔女序曲》这麽一个一向以悬疑推理解谜为主题的游戏,做了这麽一款纯正的罐头,多少算是有点不符合「祖宗之法」了。

    另一方面...

    这款游戏看起来真的制作水平不错。

    至少卖相这一块,远超前几年的数字狂热的任何一款作品。

    即便最後实际推出以後的玩法就只是一般的开放式清关游戏..

    哪怕最後给人的体验就只是一个套着《魔女序曲》皮的普通罐头..

    那光凭这个工业水平,对玩家们来说也是值回票价了。

    尤其是对比起米村秋音离职前的那几坨狗屎,这作给人的感觉,就是无论是数字狂热这个工作室也好,还是《魔女序曲》这个IP也好,都走上正轨了。

    网络上的风评,也因此越来越倾向於「米村秋音是错的」。

    在看完这个播片以後,FairyStory的众人感到相当大的压力。

    他们深知,凭他们这二三十号人,在工业水平上,在视听体验上,是无论如何都无法和如今有着一百多号员工以及大量外包人员的「数字狂热」相比的。

    他们唯一能够逆转的希望...

    似乎真的就只剩下了「梅原千矢」。

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